Tuesday, November 20, 2012

Synthèse: Props

Nous avons décider d'aller gros pour notre jeu Continuum. Par conséquent  les niveaux du jeu sont relativement grands et ont donc besoin de beaucoup d'habillage. Michael et moi nous sommes portés volontaires pour créer des props (ou accessoires) qui seront placés un peu partout dans le jeu.

Une recherche a été faite pour maintenir la pertinence de ces objets avec le contexte du jeu. Je modélise les objets et Michael les textures. En utilisant ce pipeline, on maximise les efforts dans nos forces pour atteindre notre objectif plus rapidement.

Drapeaux de prière:
(Ces drapeaux sont "skinnés" et prêts pour une simulation en temps réel dans Unreal)


boîte de bénédiction:


Vase orné:


Coffre en bois




Synthèse: Rig Facial

Pour notre projet Vulturine, c’était la première fois que l'on utilise le rig faciale pour les animations d'un personnage. Joanna, le personnage principal du jeu, avait un rig très simpliste qui reflétaient ses animations stylisées. Continuum a une direction artistique qui s'approche beaucoup plus du réaliste que Vulturine. Nous avons donc besoin d'animations faciale plus poussées, pour atteindre un niveau de réalisme supérieur à celui de Vulturine.

Avec les connaissance que j'ai appris la session passée, j'ai pu faire une première version du rig d'Alex beaucoup plus rapidement. Je travaille encore pour peaufiner le tout, mais le gros est fait.






Tuesday, October 16, 2012

Synthèse: Première itération

Cette semaine, nous avons créé notre premier build, soit la première itération jouable du jeu. Pour ce faire, nous avions à créer des animations simple et non-poussées pour pouvoir les incorporer dans le jeu. Nous avons aussi pu recycler plusieurs animations que nous avions déjà, question de sauver du temps.

Michael et moi avons fait une première version des cinématique du jeu. Cela inclue la cinématique du début  de la fin, et tout ce qui se trouve entre les deux.

En voici un extrait:




Ayant atteint cette étape préliminaire et importante du développement, on peut maintenant commencer à faire du vrai stock.




Tuesday, September 18, 2012

Synthèse: Continuum

Notre projet a un nom!

Continuum
"noun (plural continua /-jʊə/) A continuous sequence in which adjacent elements are not perceptibly different from each other, but the extremes are quite distinct."
- Oxford Dictionary of English

À ce stade, l'histoire est terminée. Les détails sont expliquées dans des storyboards que l'on utilisera comme référence pour la mise en scène. En voici un aperçu:


Nous essayons de finir la pré-production au plus vite. Bien qu'essentielle, cette partie du cycle de développement doit être limité en temps parce-qu'à faute de s’arrêter à un moment et de passer à l'action, on se perd facilement dans des détails cauchemardesques.

Pour expliquer notre projet, nous avons écrit un "elevator pitch" qui résume bien ce à quoi on peut s'attendre.

"Notre projet est un jeu d'aventure à la 3ème personne où l’on doit se déplacer à travers l’environnement et interagir avec les divers objets dans la scène afin de faire avancer l’intrigue.
Ce jeu raconte l’histoire d’un secouriste ayant reçu un appel à l’aide, l’entrainant aux sommets de montagnes enneigées. Il embarque alors dans une aventure afin de sauver cet inconnu. Cette expédition le mènera dans un temple mystérieux possédant son propre cycle de temps.
En chemin, le joueur devra résoudre des défis mentaux afin de progresser dans l’histoire. Une série de déjà-vus suivront chacun de ces défis et dévoileront petit à petit son sort.

Notre mandat est de créer une expérience interactive qui poussera le visuel et la présentation cinématographique pour ainsi augmenter l’immersion du joueur dans cet univers rempli d’action, d’émotion et de mystère."

...À suivre!



Sixième Session : Projet Synthèse


Voici donc cette sixième et dernière session au NAD!

Pour finir ce Bac en beauté, nous devons concocter un projet synthèse qui non-seulement regroupera tout ce dont on a appris durant notre voyage épique de 3 ans (2 ans et demi, mais bon), mais aussi en faire notre voix dans cette industrie florissante du jeu vidéo. C'est avec ce projet que nous tenterons de nous faire une place dans ce (relativement) nouveau medium.

Mais c'est aussi une occasion en or de quitter le NAD avec un bang!

Place au sérieux:

Mon équipe demeurera la même qu'avant:

Agustin Trechi (modeleur de personnage, FX)
Fanny Campagnie (Level Designer, Event Scripter)
Michael Meltchenko (Animateur, FX)
Viro Nhek (Level Designer, Level Art)
Moi-même (Animateur, Event Scripter)


Le projet consiste d'un jeu qui explorera un genre que l'on ne voit pas souvent. J'irais plus en détails dans le poste prochain!

En attendant, voici un concept art fait par Michael Meltchenko.


Monday, July 16, 2012

Level Design - DemoReel 2012


Voici mes travaux en Level Design, particulièrement ceux fait durant mon stage chez Ubisoft Montreal. Ainsi que creer 2 niveaux pour le jeu Pixel Trouble, j'ai aussi contribué à la majorité des cinématiques qui se trouvent un peu partout durant le jeu. Ces travaux incluent aussi l'introduction et la conclusion du jeu.


Level Design

Pour le design de niveau, je me suis occupé du premier niveau, tout de suite après le tutoriel. Le niveau devait donc être simple et linéaire, guidant le jouer subtilement pour que celui-ci ne puisse se perdre.


Ma stratégie est de dessiner à la main le niveau avant même de le concrétiser dans le moteur de jeu. Je commence par étudier le Gameflow, c'est à dire l'enchaînement des expériences que l'on présente au joueur du début à la fin d'un niveau.






C'est important de connaitre l’évolution de l'apprentissage du joueur et utiliser la formule T-L-P-M (Tease, Learn, Practice, Master).

Dans la photo précédente, on voit la progression que j'ai décidé d'utiliser pour le premier niveau du jeu:

Début > Platforming > Items > Combat > Platforming > Exploration > Combat > Cutscene > Fin

Ensuite, je dessine une vue de haut du niveau, et je trace le Golden Path. Celui ci représente le trajet critique à suivre pour compléter un niveau.

La flèche au bas représente le joueur. Les cercle numérotes représente les différentes dénivellations du niveau, pour m'aider à me retrouver sur l’échelle verticale. Comme l'image le montre, j'inclue ensuite le terrain à envisager lors de la construction du niveau. D'autres icônes indiquent l'emplacement des ennemies, items et tout autre objet d’intérêt.

Pour comparer, voici une vue de haut du niveau fini:



C'est aussi le parfait moment pour penser aux façons avec lesquelles on entend guider le joueur. Que ce soit par la lumière, un code de couleur, de collectibles, signes explicites, cut de cameras, cinématiques, sons, etc, on peut déjà les noter sur le schéma pour voir si le tout est cohérent avec notre Gameflow.

Il est important de faire des schémas avant de sauter au moteur de jeu. On évite des problèmes a l'avance, et ceux-ci sont beaucoup moins coûteux sur papier!

Voici d'autre images du niveau fini:







Pour le premier niveau "Boss", j'ai utilisé la même stratégie. Cependant, la nature de ce niveau permettait de passer plus rapidement vers le moteur de jeu. En effet, ce niveau est construit à partir de blocs uniformes. Il est donc très faciles de faire des changements quand à l'emplacement du terrain. J'ai donc eu la chance de travailler directement sur le moteur. C'est un avantage que l'on ne rencontre pas souvent!

Il a quand même fallu avoir un Gameflow pensé:




Encore une fois, voici le produit fini:




La partie la plus importante de ce niveau se trouve à sa fin. Le joeur doit vaincre un monstre pour pouvoir avancer vers le niveau suivant. Pour ce faire, il doit utiliser l'attaque lance-missile de l'ennemi pour détruire des blocs spéciaux, et ainsi faire écraser une plateforme sur le monstre.

Voici une vidéo démontrant ce combat:






Pour terminer, voici mon travail en cinématique pour le jeu Pixel Trouble. Mes contributions incluent les cameras, ainsi que les animations spécifiques à ces cinématiques.





Friday, May 4, 2012

Monday, April 23, 2012

Contrainte #3: Danseurs

Voici les références qui seront utilisées pour les animations des danseur dans le projet Street Dance.

Pour le premier danseur, il va y avoir des windmills suivis d'un 360 cork. On peut les voir dans les deux vidéos suivants. Le flip se retrouve dans la deuxième vidéo à 1:22.








Ensuite, pour le deuxième danseur (ou plutôt danseuse), il y aura du popping au menu. Voici donc la vidéo référence  La séquence en question commence à 0:32.






Il reste une semaine, et je travail en ce moment sur le blocking des danseurs. Je vais poster mon progrès bientôt!





Friday, April 13, 2012

Contrainte #3: Street Dance

Pour cette dernière contrainte, on doit animer deux bboys et les spectateurs qui les encouragent.

Pour commencer, j'ai fait 3 rigs differents: Row 1, 2 et 3, pour chacune des trois emplacements des spectateurs par rapport aux danseurs.

Le premier rig, Row 1, se compose d'un system biped simplifié à 22 bones. Les deux autres, Row 2 et Row 3, possèdent des custom rigs. Ceux-ci contiennent 7 et 3 bones respectivement.

Voici une image des 3 rigs:



J'ai exagéré les animations pour un coté un peu loufoque,  propre aux personnage stylisés qu'Agustin et Neptune vont créer.

Une vidéo-compilation sera postée sous peu!

Thursday, April 5, 2012

Contrainte #2: Terminé




Notre projet de Contrainte 2 est maintenant terminé!

Apres un travail énorme de la part de toute l’équipe, nous somme très fiers de ce que l'on a fait. Chacun de nous a donné son maximum pour atteindre un niveau de qualité le plus haut possible.

Voici donc mes contributions au projet.

Rig Facial
Comme mentionnées plus tôt dans le blog, j'ai crée un rig facial pour pouvoir animer le visage de Joanna. C’était la première fois que l'on a utilisé un tel rig pour des animations en temps réel. Le UI est très simple et n'utilise que des modifiers d'origine à 3ds Max.





Voici un aperçu de ce que cela donne...



AnimTree pour Joanna
Un AnimTree a été créer pour hiérarchiser les animations de Joanna et en faire des blends. L'utilisation nouvelle de la fonction Phys_Ladder dans le AnimNodeBlendByPhisics, ainsi qu'un Ladder Volume, ont rendu possible le système d'escalade (climbing system).



Animations de Joanna
J'ai crée plusieurs animations pour Joanna, tant pour le gameplay que pour les séquences cinématiques.


Pour le gameplay, j'ai animé le climb (haut, bas, gauche, droite), le corrupted runcycle (course corrompue a la deuxième partie du jeu), ainsi que le take dammage (lorsque Joanna prends du dommage).

Pour les cinématiques, je suis responsable des animations de Joanna lorsque celle-ci assemble la clé magique, ainsi que lorsqu'elle descends les escaliers pour reprendre la clé.

Animations du Bird
Pour le Bird, les animations que j'ai crée sont le take off (décollage) et le glide (vol plané).

(Une video des animations sera postée prochainement)

Interactivité du Bird
Dans le niveau complété, le Bird a comme mission d'aider Joanna en la guidant tout au long de son aventure. Ceci représente la partie tutoriel du jeu, indiquant au jouer les points d’intérêts avec lesquelles il faut interagir. Pour ce faire, le Bird doit donc être prêt à agir lorsque celle-ci ce rapproche de lui, pour pouvoir continuer son chemin vers le prochain point d’intérêt, et ce, d'une façon naturelle.

Pour ce faire, j'ai eu recours aux animations du Bird que l'on a d'abord importé dans UDK, pour ensuite les intégrer dans des séquences Matinee. Plusieurs copies du SkeletalMeshes du Bird ont été placés par Fanny dans des points stratégiques, et les animations correspondantes au contextes de chacun de ces Mesh ont été intégrées dans Matinee de façon séquentielles pour avoir des transitions fluides et naturelles.

Pour l'interactivité entre Joanna et le Bird, l'utilisation de triggers en mode touch, ainsi que des event notifications dans Matinee font appel aux animations nécessaires, et contrôlent la visibilité (hide/unhide) des différentes copie Mesh du Bird.




Dans chaque séquence Matinee, on retrouve 3 layers d'animations: Movement Track (pour les translation et rotations du Mesh), et 2 Anim Control Tracks (pour y insérer les animations). Le blending se fait entre les deux layers d'animations.




Lumières (Bird)
Pour donner de l'importance visuelle au Bird, des groupes de lumières ont été crées pour chaque copie du Bird. Celle-ci ont des niveaux d'intensité et des couleurs différentes, déterminés par l’ambiance de l'environnement qui les entour. Chacun de ces groupes de lumières sont attachés à leur copie du Bird respectif, et ce à l'aide de nodes de type attach to actor.




Camera des Cinématiques
Avec l'aide de Fanny, j'ai placé et animé les caméras des séquences cinématiques que l'on retrouve au milieu du jeu.

Autres
J'ai aussi fait des recherches pour des fonctionnalités que l'on a finalement pas utilisé dans Vulturine. Entre autres, j'ai effectués des tests de Morph Targets pour l'animation faciale de Joanna. Aussi, J'ai fait plusieurs recherches pour des systèmes de cameras dites on-rail. Pour des raison technique et, surtout, de manque de temps, nous avons décidé de faire autrement. Par contre, l’expérience que j'ai acquise suite à ces recherches restera utile pour le future!

Remerciements
Je voudrais remercier les personnes qui nous ont entouré pendants la production de Vulturine. Nos professeurs Pierre Tousignant et Alexandre Sabourin, nous ont encadrés tout au long de la démarche et ont su nous diriger vers un résultat dont nous somme très fiers.

Surtout, un méga high-five aux autres membres de notre équipe extra-ordinaire : Agustin Trechi, Fanny Campagnie, Viro Nhek et Michael Meltchenko.

Résultat Final
(Une vidéo du gameplay sera postée prochainement)

Monday, March 26, 2012

Contrainte #2: Facial Animations

Pour les animations faciales, j'ai crée un rig facial pour permettre de donner vie à Joanna. Voici quelques images des bones utilisés, ainsi que le UI très simple que j'ai fait afin de faciliter l'animation. J'ai aussi inclu une vidéo pour montrer ce que ça donne.





Contrainte #2: Gameplay Animation

Voici une compilations de quelques animations que j'ai fait jusqu'à maintenant pour notre jeu Vulturine.

La premiere est celle du Bird, l'autre est celle de Joanna.









Tuesday, March 6, 2012

Contrainte #2: AnimTree

J'ai commencé à travailler les animations des personnages de notre jeu Vulturine. En premier lui, je vais créer des animations super simple, sans trop d'effort pour pouvoir les utiliser comme place holders. Ceci a pour but de faire des tests et ainsi être sur que tout marche, avant de s'attaquer à des animations qui prendront plus longtemps à faire.

En considérant la liste complète des animations à faire, j'ai créé un AnimTree pour Joanna. Il me semble assez complet pour le moment, mais on verra quand on aura toutes animations testées.

En-voici un aperçu...




UPDATE: Test de l'AnimTree

Fanny a testé ses animations en se servant de cet AnimTree. Voici ce que tout cela donne avec des animations place holders.









Saturday, February 25, 2012

Contrainte #2: Facial Rig

Pour l'animation du visage du personnage principal, j'ai effectué quelques recherches pour savoir quel méthode serait la plus efficace pour le résultat qu'on vise. La première méthode est celle des Morph Targets. Celle-ci se résume en différentes variations d'un même mesh du visage, pour ensuite en contrôler le mélange et avoir l'animation désirée. L'autre façon serait de créer un système de bones au niveau du visage qui permettraient d'avoir le contrôle sur les groupes de vertex qui y seront attribués.

J'ai choisi la seconde option, parce qu'elle est plus légère au niveau des calculs fait par UDK, et parce qu'elle offre plus de liberté au animateurs. Cependant, elle demande plus de travail puisque le rig doit être solide et flexible. D'ailleurs, on peut même faire l'utilisation des deux méthodes simultanément... Pour l'instant voici un test que j'ai fait sur le visage de notre personnage principale Joanna. C'est un rig limité, mais il m'a permit de connaitre l'emplacement stratégique de chaque bones. Je posterai la version plus travaillée une fois que j'ai reçu le mesh final du personnage.

Oh! et désolé pour le lag dans la vidéo... Fraps fait ça souvent :)





UPDATE: Test dans UDK

J'ai joint le rig du visage au biped du personnage de contrainte #2 et j'ai importé le tout dans UDK. Les bones sont aux bons endroits et les animations sont comme je les ai laissées dans 3ds max. Une foie que le mesh final est prêt et skinné à son biped, je riggerais de nouveau le visage pour importer le tout dans UDK, pour une autre série de tests!



Comme on peut le voir dans l'image ci-dessus, les bones du visages sont exactement ou ils devraient être, et sont insérés correctement parmis l'arborescence du system complet du biped (voir liste de bones à gauche, dans la même image).



Contrainte #2: Cloth Simulation

Voici un test rapide que j'ai fait pour simuler du cloth en real time dans UDK. Pour ce faire, j'ai utilisé le PhysX tool de Nvidia dans 3ds max (que plusieurs compagnies de jeux utilisent, d'ailleurs). Avec cet outil, on peut entre autre créer de simulations de cloth et les baker dans un layer d'animation, ou en faire un asset de simulation dans UDK.

Il est à préciser que ce test a été fait rapidement, donc la qualité n'est pas au maximum. Mon but est de maîtriser l'outil pour pouvoir l'incorporer dans notre prochain jeu Vulturine.







Friday, February 24, 2012

Containte #2: Vulturine

Pour notre deuxième projet de contrainte, on doit créer une démo de notre jeu Vulturine. En tant qu'animateurs, Fanny, Michael et moi avons divisé les taches à faire. En voici les miennes:

Animations:


Joanna (personnage principal)
  • Run (hurt/corrupted)
  • Ladder (up, down, left, right, idle)
  • Dammage (take hit)
Bird (personage secondaire, npc)
  • Fly (take off)
  • Fly (glide)


Rigging:

Je suis chargé de faire un rig facial du personnage principal et l’implémenter dans UDK.


On est 5 à faire ce projet, donc mes responsabilités ne s’arrêtent pas ici. On doit tous s'assurer de la qualité du jeu et de sa complétion. Donc on devra tous faire du travail en dehors de nos spécialisations.

Je posterais plus d'informations aussitôt que possible.




Tuesday, February 14, 2012

Compilation 2011-2012

Voici une compilation de quelques-uns de mes travaux récents. Cela comprends les animations faites pour Frenzy et le projet de contrainte Gangs of New York.

Pour visionner mes autres projets, vous pouvez aussi visiter ma page Vimeo. Enjoy!







Sunday, February 12, 2012

Spline Camera dans UDK

Pour notre prochain projet, j'ai commencé à faire des recherches et des essais pour voir comment faire une caméra de style God of War. Voici un exemple de ce que je veux dire...






En cherchant, j'ai trouvé un script que quelqu'un a posté d'un système de caméra comme celui-ci. En le  comparant avec les fichiers source par défaut de UDK, je suis parvenu a incorporer les scripts donc j'avais besoin dans une scène test.

Et voici mon avancement. Il reste beaucoup à faire, mais bon...





Comme on peut voir, voici ce qu'il manque:

-La vue se reset au neutre à chaque fois. Je pense savoir comment la cibler au jeur, faut juste le faire...
-Ma connaissance en UnrealScript étant TRES limitée, je dois synchroniser les transitions manuellement. Je dois donc trouver comment les rendre automatisées.
-Centrer la caméra par défaut pour avoir l'effet desiré.

J’espère poster des updates bientôt!

Voici, en terminant, quelques images de mon travail...









Friday, February 10, 2012

Contrainte #1: Projet Terminé

Voici l'animation finale que j'ai présenté en classe!

J'ai beaucoup appris durant ce dernier mois. J’espère pouvoir mettre en applications ces nouveaux talents pour le projet de contrainte #2, et en apprendre encore plus!






Saturday, February 4, 2012

Contraine #1: Animation Finale

Pour cette dernière animation, j'ai pensé à faire quelque chose d'unique et surtout de conclusif. Quelque chose qui explique la raison pour laquelle cette course a eu lieu et qui fini bien! Voici mon idée en forme de thumbnails venant tout droit de la maternelle:



Comme on peut le voire, le chasseur parvient à piéger le voleur dans un cul de sac. Ce dernier est forcé de rendre à son propriétaire ce qu'il lui a volé!

Après avoir organisé cette animation finale en thumbnails, je me suis fait des références pour m'aider à l'animer.




Voici ma première version de l'animation finale. Il en manque un bout, mais ça donne une idée du final et de la position générale de la camera.





Je posterai le reste bientôt!

Tuesday, January 31, 2012

Contrainte #1: Animation de Fail

Voici à quoi ressemble mon animation de fail. Elle n'est pas complétée. Il ne me reste pas grand chose à faire, mis à part les bras qui bougent un peu n'importe comment...

Il ne me reste que le idle pour enfin m'attaquer à l'animation finale. J'ai déjà une bonne idée de ce qu'elle va avoir l'air. Je posterai des thumbnails bientôt!






UPDATE: Animation complétée!


En raison de problèmes de distance et de collisions, j'ai raccourci la longueur du mouvent du corps vers la fin. Le personnage s’arrête donc plus brusquement en vue du danger. J'ai calmé les bras qui bougeait trop, et j'ai ajuster les mouvements des pieds durant le freinage. Voici ce que ça donne.






Friday, January 27, 2012

Contrainte #1: Animation de saut avec un climb

Pour mon animation de climb, j'ai trouvé un tutoriel de Parkour sur Youtube que je trouvais très bon. J'ai gardé les morceaux dont j'avais besoin et j'ai crée une référence à deux axes avec After Effects. Voici la référence en question:





Apres quelques heures de travail, voici une première animation du saut. Je planifie de changer un peu la fin, pour faire en sorte qu'il se pousse du mur en utilisant ses pieds, et non pas faire un saut directe comme j'ai maintenant...





Je poste ça dès que c'est terminé!



UPDATE :




Monday, January 23, 2012

Contrainte #1: Animation de glisse

Cette animation m'a causé pleins de problèmes de pivot, car en tournant le "Bip001" du biped, c'est très facile de ce perdre en bout de chemin et de ne s'en rendre compte qu'à la toute fin. Pourtant, j'ai commencé l'animation en plaçant les poses clefs et en m'assurant que celles-ci soient cohérente lorsque le personnage est tourné de côté... En tout cas voici ma première itération:





J'ai incorporé mon animation de course au début de celle-ci pour faciliter le "blend" et faire en sorte que le tout soit une continuité.


Voici le produit final. On peut voir à la fin une vue de côté pour montrer les limites de l'obstacle sous lequel doit glisser le personnage. Cet obstacle est representé par la boite blanche sur le côté.








Petite note: ça aide beaucoup de faire des dessins des poses clés. En animant, on se rend compte qu'une grande partie du travail est déjà faite!







Friday, January 20, 2012

Contrainte #1: Animation de saut avec appui

Dans cette deuxième animation de saut, le personnage utilise sont bras comme appui pour maintenir son élan pardessus l'obstacle. Voici la référence que j'ai utilisé:





Et voici ma première itération. Apres avoir placé les "key frames", j'ai travaillé la position de la main-support, car tout le mouvement repose sur celle-ci.




Ensuite, j'ai continué le reste du corps, et j'ai adouci les courbes des mouvements pour un résultat quasi-final.






Monday, January 16, 2012

Contrainte #1: Animation de saut normal

Je vais créer 3 animations de saut pour le projet. Un saut normal, un autre saut avec appui par-dessus un obstacle, et un "grimpage" par-dessus un obstacle assez haut, comme une clôture.

Pour ce faire, j'ai cherché des références pour quelques-unes des animations, mais pour d'autres, j'ai trouvé que c'était simplement plus facile d'en faire moi-même.

Voici celle que j'ai fait pour le saut normal:





Voici le travail en cours. Il n'y a que des "key frames", donc je n'ai pas encore mis les clefs "in between".
Je posterai le final aussitôt que je le finisse!







Friday, January 13, 2012

UDK: Blending et Matinee

Pour le projet de contrainte #1, on doit mixer les animations de façon à ce que l'on puisse avoir une demo de gameplay jouant "live" dans UDK en utilisant l'outil d'animation Matinee.

Voici un tutoriel que j'ai trouvé qui explique exactement cela:




Contrainte #1: Animation de course

J'ai commencé à travailler sur l'animation de course du personnage. La façon avec laquelle je travaille, c'est de commencer avec les jambes en premier, suivi du pelvis. Avant de continuer vers le haut du corps, je m'assure que l'animation est douce et qu'il n'y a pas de mouvement qui claque (snap). Voici donc deux vidéos qui montre mon progrès...

La première montre l'animation assez "smooth" des jambes seulement. J'y reviendrais plus tard pour m'assurer que la qualité est bonne, mais pour l'instant, je trouve que c'est assez pour continuer vers le haut du corps.



Cette deuxième vidéo montre le travail que j'ai fait sur le reste du corps. Il reste beaucoup à travailler, surtout le mouvement de l'abdomen et du dos, mais je trouve que l'on voit assez bien la direction que j'ai choisi pour l'animation finale.




Thursday, January 12, 2012

Contrainte #1: Taille et échelle

Pour être sûr que les personnages n'entrent pas en collision avec les objets de la scène, nous nous somme mis d'accord sur les dimensions des éléments avec lesquelles le joueur peut interagir. Ces dimensions on été discutées entre les animateurs et les modeleurs d'environnement, afin que ces derniers puissent créer la scène en conséquence.


Contrainte #1: Recherche

Pour commencer le projet, j'ai fait une recherche de référence pour les animations que je doit faire.

En voici quelques-unes:

1. La première vidéo est un tutoriel de Parkour. Je pense a utiliser ça comme référence pour les roulades qui suivent les jumps assez hauts.



2. Ensuite, voici un extrait du jeu L.A. Noire. C'est une chasse en course avec des sauts et tout!





A suivre!


Contrainte #1: Synopsis

Pour ce premier projet, le groupe doit créer une démo de jeu jouable inspirée du film "Gangs of New York". Le contexte s'agit d'une course entre deux personnage; le joueur principal chassant un voleur au milieu d'un environnement inspiré par le film.

En tant qu'animateur, je dois créer des animations variées qui seront ensuite utilisées pour les personnages mentionnés ci-dessus.

Voici la liste des différentes animations que je dois donc faire:


  • Animation de course
  • Quelques sauts (2 ou 3)
  • Une "idle animation" (animation du personnage au repos)
  • Slide / under (glisse sous un obstacle)
  • Fail animation (animation d’échec)
  • Animation contextuelle (tout autre animation qui servirait à la progression du scénario)

C'est ici que commence la recherche des références!



Tuesday, January 10, 2012

Bienvenue!

Bonjour et bienvenue sur mon blog. Ici, je vais poster la progression de mon travail d'animation en 3D à l'école. Je vais partager les différentes étapes que comprend chaque projet, y compris les concepts, les recherches, les références, ainsi que l'évolution des travaux du début à la fin.