Pour les animations faciales, j'ai crée un rig facial pour permettre de donner vie à Joanna. Voici quelques images des bones utilisés, ainsi que le UI très simple que j'ai fait afin de faciliter l'animation. J'ai aussi inclu une vidéo pour montrer ce que ça donne.
Monday, March 26, 2012
Contrainte #2: Gameplay Animation
Voici une compilations de quelques animations que j'ai fait jusqu'à maintenant pour notre jeu Vulturine.
La premiere est celle du Bird, l'autre est celle de Joanna.
La premiere est celle du Bird, l'autre est celle de Joanna.
Tuesday, March 6, 2012
Contrainte #2: AnimTree
J'ai commencé à travailler les animations des personnages de notre jeu Vulturine. En premier lui, je vais créer des animations super simple, sans trop d'effort pour pouvoir les utiliser comme place holders. Ceci a pour but de faire des tests et ainsi être sur que tout marche, avant de s'attaquer à des animations qui prendront plus longtemps à faire.
En considérant la liste complète des animations à faire, j'ai créé un AnimTree pour Joanna. Il me semble assez complet pour le moment, mais on verra quand on aura toutes animations testées.
En-voici un aperçu...
UPDATE: Test de l'AnimTree
Fanny a testé ses animations en se servant de cet AnimTree. Voici ce que tout cela donne avec des animations place holders.
Saturday, February 25, 2012
Contrainte #2: Facial Rig
Pour l'animation du visage du personnage principal, j'ai effectué quelques recherches pour savoir quel méthode serait la plus efficace pour le résultat qu'on vise. La première méthode est celle des Morph Targets. Celle-ci se résume en différentes variations d'un même mesh du visage, pour ensuite en contrôler le mélange et avoir l'animation désirée. L'autre façon serait de créer un système de bones au niveau du visage qui permettraient d'avoir le contrôle sur les groupes de vertex qui y seront attribués.
Oh! et désolé pour le lag dans la vidéo... Fraps fait ça souvent :)
UPDATE: Test dans UDK
J'ai joint le rig du visage au biped du personnage de contrainte #2 et j'ai importé le tout dans UDK. Les bones sont aux bons endroits et les animations sont comme je les ai laissées dans 3ds max. Une foie que le mesh final est prêt et skinné à son biped, je riggerais de nouveau le visage pour importer le tout dans UDK, pour une autre série de tests!
Comme on peut le voir dans l'image ci-dessus, les bones du visages sont exactement ou ils devraient être, et sont insérés correctement parmis l'arborescence du system complet du biped (voir liste de bones à gauche, dans la même image).
J'ai choisi la seconde option, parce qu'elle est plus légère au niveau des calculs fait par UDK, et parce qu'elle offre plus de liberté au animateurs. Cependant, elle demande plus de travail puisque le rig doit être solide et flexible. D'ailleurs, on peut même faire l'utilisation des deux méthodes simultanément... Pour l'instant voici un test que j'ai fait sur le visage de notre personnage principale Joanna. C'est un rig limité, mais il m'a permit de connaitre l'emplacement stratégique de chaque bones. Je posterai la version plus travaillée une fois que j'ai reçu le mesh final du personnage.
Oh! et désolé pour le lag dans la vidéo... Fraps fait ça souvent :)
UPDATE: Test dans UDK
J'ai joint le rig du visage au biped du personnage de contrainte #2 et j'ai importé le tout dans UDK. Les bones sont aux bons endroits et les animations sont comme je les ai laissées dans 3ds max. Une foie que le mesh final est prêt et skinné à son biped, je riggerais de nouveau le visage pour importer le tout dans UDK, pour une autre série de tests!
Comme on peut le voir dans l'image ci-dessus, les bones du visages sont exactement ou ils devraient être, et sont insérés correctement parmis l'arborescence du system complet du biped (voir liste de bones à gauche, dans la même image).
Contrainte #2: Cloth Simulation
Voici un test rapide que j'ai fait pour simuler du cloth en real time dans UDK. Pour ce faire, j'ai utilisé le PhysX tool de Nvidia dans 3ds max (que plusieurs compagnies de jeux utilisent, d'ailleurs). Avec cet outil, on peut entre autre créer de simulations de cloth et les baker dans un layer d'animation, ou en faire un asset de simulation dans UDK.
Il est à préciser que ce test a été fait rapidement, donc la qualité n'est pas au maximum. Mon but est de maîtriser l'outil pour pouvoir l'incorporer dans notre prochain jeu Vulturine.
Il est à préciser que ce test a été fait rapidement, donc la qualité n'est pas au maximum. Mon but est de maîtriser l'outil pour pouvoir l'incorporer dans notre prochain jeu Vulturine.
Friday, February 24, 2012
Containte #2: Vulturine
Pour notre deuxième projet de contrainte, on doit créer une démo de notre jeu Vulturine. En tant qu'animateurs, Fanny, Michael et moi avons divisé les taches à faire. En voici les miennes:
Animations:
Joanna (personnage principal)
Rigging:
Je suis chargé de faire un rig facial du personnage principal et l’implémenter dans UDK.
On est 5 à faire ce projet, donc mes responsabilités ne s’arrêtent pas ici. On doit tous s'assurer de la qualité du jeu et de sa complétion. Donc on devra tous faire du travail en dehors de nos spécialisations.
Je posterais plus d'informations aussitôt que possible.
Animations:
Joanna (personnage principal)
- Run (hurt/corrupted)
- Ladder (up, down, left, right, idle)
- Dammage (take hit)
- Fly (take off)
- Fly (glide)
Rigging:
Je suis chargé de faire un rig facial du personnage principal et l’implémenter dans UDK.
On est 5 à faire ce projet, donc mes responsabilités ne s’arrêtent pas ici. On doit tous s'assurer de la qualité du jeu et de sa complétion. Donc on devra tous faire du travail en dehors de nos spécialisations.
Je posterais plus d'informations aussitôt que possible.
Tuesday, February 14, 2012
Compilation 2011-2012
Voici une compilation de quelques-uns de mes travaux récents. Cela comprends les animations faites pour Frenzy et le projet de contrainte Gangs of New York.
Pour visionner mes autres projets, vous pouvez aussi visiter ma page Vimeo. Enjoy!
Pour visionner mes autres projets, vous pouvez aussi visiter ma page Vimeo. Enjoy!
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