J'ai choisi la seconde option, parce qu'elle est plus légère au niveau des calculs fait par UDK, et parce qu'elle offre plus de liberté au animateurs. Cependant, elle demande plus de travail puisque le rig doit être solide et flexible. D'ailleurs, on peut même faire l'utilisation des deux méthodes simultanément... Pour l'instant voici un test que j'ai fait sur le visage de notre personnage principale Joanna. C'est un rig limité, mais il m'a permit de connaitre l'emplacement stratégique de chaque bones. Je posterai la version plus travaillée une fois que j'ai reçu le mesh final du personnage.
Oh! et désolé pour le lag dans la vidéo... Fraps fait ça souvent :)
UPDATE: Test dans UDK
J'ai joint le rig du visage au biped du personnage de contrainte #2 et j'ai importé le tout dans UDK. Les bones sont aux bons endroits et les animations sont comme je les ai laissées dans 3ds max. Une foie que le mesh final est prêt et skinné à son biped, je riggerais de nouveau le visage pour importer le tout dans UDK, pour une autre série de tests!
Comme on peut le voir dans l'image ci-dessus, les bones du visages sont exactement ou ils devraient être, et sont insérés correctement parmis l'arborescence du system complet du biped (voir liste de bones à gauche, dans la même image).
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